UX-lov · Interaktion

Fitts’ lov

Tiden det tager at ramme et mål afhænger af afstanden til målet og målets størrelse.

6 min læsningRedaktionelt gennemgået

Definition

MT = a + b · log₂(2D/W) — jo længere væk og jo mindre et mål er, desto længere tid tager det at ramme. Formuleret af psykologen Paul Fitts i 1954 og en af de mest efterprøvede modeller for menneskelig motorik.

Psykologien bag

At flytte en cursor eller en tommelfinger er en styret bevægelse: først en hurtig, grov bevægelse mod målet, derefter finjustering. Små mål kræver mere finjustering, og fjerne mål kræver længere transport — begge dele koster tid og øger fejlraten.

I praksis betyder det, at de vigtigste handlinger skal være store og tæt på, hvor brugerens opmærksomhed og pegeredskab allerede er.

Sådan bruger du den

  1. Gør primære knapper store nok

    Vigtige mål skal være lette at ramme — særligt på touch, hvor fingeren er upræcis.

  2. Placér handlinger tæt på konteksten

    Handlinger der hører til et element, bør ligge ved elementet — ikke i den anden ende af skærmen.

  3. Udnyt skærmens kanter og hjørner

    Kanter stopper cursoren og gør mål "uendeligt dybe" — derfor ligger menuer og docks der.

I praksis

Mobile apps placerer primære handlinger i tommelfingerzonen nederst på skærmen. Desktop-styresystemer lægger menulinjer og docks langs skærmkanten, hvor de er nemmest at ramme.